Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

11 проблем перехода с XNA 3.x на XNA 4.0

В этой статье будут рассмотрены 11 самых распространённых проблем связанных с переходм на XNA 4.0 с более ранних версий (XNA 3.x)

Чаще всего проблемы возникают именно при при адаптации XNA 3.х кода к новой версии API. Мы рассмотрим конкертные примеры таких проблем. Приведённые ниже решения помогут вам быстро исправить многие ошибки компиляции. Вот их общий список -

1
2

3

4
5
6
7
8
9

10
11
12

13
14
15

16
17

18
19

20

21
22

23
24

25
26

27
28
29

30
31
32
33
34

35
36
37
The name ‘SpriteBlendMode‘ does not exist in the current context
The name ‘SaveStateMode‘ does not exist in the current context
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice‘ does not contain a definition for ‘RenderState‘…
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Effect‘ does not contain a definition for ‘Begin‘ …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Effect‘ does not contain a definition for ‘End‘..
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Effect‘ does not contain a definition for ‘CommitChanges‘ …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass‘ does not contain a definition for ‘Begin‘ …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.EffectPass‘ does not contain a definition for ‘End‘ ….
No overload for method ‘Clone‘ takes 1 arguments
 
The name ‘ShaderProfile‘ does not exist in the current context
‘Microsoft.Xna.Framework.GameTime‘ does not contain a definition for ‘TotalRealTime‘ …
‘Microsoft.Xna.Framework.Color‘ does not contain a definition for ‘TransparentBlack‘ …
 
The type or namespace name ‘ResolveTexture2D‘ could not be found …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice‘ does not contain a definition for ‘ResolveBackBuffer‘…
The type or namespace name ‘DepthStencilBuffer‘ could not be found …
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.RenderTarget2D‘ does not contain a constructor that takes 5 arguments …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.RenderTarget2D‘ does not contain a definition for ‘GetTexture‘ …
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PresentationParameters‘ does not contain a definition for ‘MultiSampleType‘ …
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.PresentationParameters‘ does not contain a definition for ‘MultiSampleQuality‘ …
 
The best overloaded method match for ‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice.SetRenderTarget…
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice‘ does not contain a definition for ‘VertexDeclaration‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.GraphicsDevice‘ does not contain a definition for ‘Vertices‘
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.VertexPositionTexture‘ does not contain a definition for ‘SizeInBytes‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.VertexPositionTexture‘ does not contain a definition for ‘VertexElements‘
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh‘ does not contain a definition for ‘IndexBuffer‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMesh‘ does not contain a definition for ‘VertexBuffer‘
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMeshPart‘ does not contain a definition for ‘BaseVertex‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMeshPart‘ does not contain a definition for ‘StreamOffset‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Graphics.ModelMeshPart‘ does not contain a definition for ‘VertexStride‘
 
‘Microsoft.Xna.Framework.Storage.StorageContainer‘ does not contain a definition for ‘TitleLocation‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Storage.StorageContainer‘ does not contain a definition for ‘Path‘
‘Microsoft.Xna.Framework.Storage.StorageDevice‘ does not contain a definition for ‘OpenContainer‘
‘Microsoft.Xna.Framework.GamerServices.Guide‘ does not contain a definition for ‘BeginShowStorageDeviceSelector‘
‘Microsoft.Xna.Framework.GamerServices.Guide‘ does not contain a definition for ‘EndShowStorageDeviceSelector‘
 
syntax error: unexpected token ‘VertexShader‘
syntax error: unexpected token ‘PixelShader‘
error X3539: ps_1_x is no longer supported


1. SpriteBlendMode, SaveStateMode


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
// XNA 3.1 
sprite.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Deferred, SaveStateMode.SaveState); 
// XNA 4.0 
sprite.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend); 
 
// XNA 3.1 вывод спрайтов с сортировкой по глубине 
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.BackToFront, SaveStateMode.None); 
// XNA 4.0 вывод спрайтов с сортировкой по глубине 
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, BlendState.AlphaBlend); 
 
// XNA 3.1 
sprite.Begin(SpriteBlendMode.None, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.SaveState); 
// XNA 4.0 
sprite.Begin(SpriteSortMode.Immediate, BlendState.Opaque); 
 
// XNA 3.1 вывод рисунка на фон 
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None); 
Viewport viewport = GraphicsDevice.Viewport; 
spriteBatch.Draw(background, new Rectangle(0, 0, viewport.Width, viewport.Height), Color.White); 
spriteBatch.End(); 
// XNA 4.0 вывод рисунка на фон 
spriteBatch.Begin(0, BlendState.Opaque); 
spriteBatch.Draw(background, GraphicsDevice.Viewport.Bounds, Color.White); 
spriteBatch.End();


2. RenderState

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
// XNA 3.1 включаем смешивание по альфаканалу и  запрещаем запись в буфер глубины
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.SourceAlpha; 
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.InverseSourceAlpha; 
GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled = true; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendOperation = BlendFunction.Add; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaSourceBlend = Blend.One; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaDestinationBlend = Blend.One; 
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false; 
// XNA 4.0 включаем смешивание по альфаканалу и  запрещаем запись в буфер глубины 
raphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.DepthRead;   // XNA 3.1 сброс установок смешивания и буфера глубины GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled = false; GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = true; // XNA 4.0 сброс установок смешивания и буфера глубины
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;   // XNA 3.1 включить буфер глубины
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; 
// XNA 4.0 включить буфер глубины 
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;   // XNA 3.1 отключить буфер глубины
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; // XNA 4.0 отключить буфер глубины
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.None;   // XNA 3.1 смешивание по альфе с учетом глубины (zero on alpha) GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true; GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.One; GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.One; // XNA 4.0 смешивание по альфе с учетом глубины (zero on alpha)
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.DepthRead; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;   // XNA 3.1 сброс настроек к стандартным GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = true; GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled = false; // XNA 4.0 сброс настроек к стандартным
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;   // XNA 3.1 смешивание по альфе без учета глубины GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true; GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.SourceAlpha; GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.InverseSourceAlpha; // XNA 4.0 смешивание по альфе без учета глубины
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.None; GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;   // XNA 3.1 обычные установки для вывода 3D модели GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.AlphaTestEnable = false; GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; // XNA 4.0 обычные установки для вывода 3D модели
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
// XNA 3.1 аддитивный режим смешивания 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.One; 
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.One; 
// XNA 4.0 аддитивный режим смешивания 
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive; 
 
// XNA 3.1 смена обычного режима на аддитивный 
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.One; 
// XNA 4.0 смена обычного режима на аддитивный 
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Additive; 
 
// XNA 3.1 установка обычного режима 
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.InverseSourceAlpha; 
// XNA 4.0 установка обычного режима 
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend; 
 
// XNA 3.1 
GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.CullCounterClockwiseFace; 
// XNA 4.0 
GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullCounterClockwise; 
 
// XNA 3.1 обычный код вывода графики...
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = false; 
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = false; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.SourceBlend = Blend.One; 
GraphicsDevice.RenderState.DestinationBlend = Blend.One; 
GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled = true; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendOperation = BlendFunction.Add; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaDestinationBlend = Blend.Zero; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaSourceBlend = Blend.Zero;         
// тут рисуем..   
// восстанавливаем настройки 
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferWriteEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.AlphaBlendEnable = false; 
GraphicsDevice.RenderState.SeparateAlphaBlendEnabled = false; 
// XNA 4.0 вывод графики, сначала сохраняем настройки 
DepthStencilState ds = GraphicsDevice.DepthStencilState; 
BlendState bs = GraphicsDevice.BlendState;   
//устанавливаем новые значения 
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.DepthRead; 
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.AlphaBlend;          
// тут рисуем..   
// восстанавливаем настройки из ранее сохраненных
GraphicsDevice.DepthStencilState = ds; 
GraphicsDevice.BlendState = bs;
 


3. Effect and EffectPass, Begin(), End(), CommitChanges(), Clone()

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
// использование эффектов (шейдеров) XNA 3.1 
blurEffect.CommitChanges(); 
blurEffect.Begin(SaveStateMode.SaveState); 
blurEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); 
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2); 
blurEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); 
blurEffect.End(); 
// использование эффектов (шейдеров) XNA 4.0 
blurEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);   // XNA 3.1 передача значений параметров если они были изменены между пассами effect.CommitChanges(); // XNA 4.0 если параметры были изменены то перед вызовом Draw*Primitives - EffectPass.Apply()   // XNA 3.1 начинаем использовать эффект effect.Begin(SaveStateMode.SaveState); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); // XNA 4.0 начинаем использовать эффект
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();   // XNA 3.1 завершаем effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); // XNA 4.0 больше не используется. нет такого понятия - "завершить эффект"   // XNA 3.1 копируем эффект Effect newEffect = replacementEffect.Clone(replacementEffect.GraphicsDevice); // XNA 4.0 копируем эффект
Effect newEffect = replacementEffect.Clone();   // XNA 3.1 выбор техники эффекта для SpriteBatch postprocessEffect.CurrentTechnique = postprocessEffect.Techniques[effectTechniqueName]; // Рисуем полноэкранный спрайт (для постпроцессинга) spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.None,SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); postprocessEffect.Begin(); postprocessEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(sceneRenderTarget.GetTexture(), Vector2.Zero, Color.White); spriteBatch.End(); postprocessEffect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); postprocessEffect.End(); // XNA 4.0 выбор техники эффекта для SpriteBatch
postprocessEffect.CurrentTechnique = postprocessEffect.Techniques[effectTechniqueName]; // Рисуем полноэкранный спрайт (для постпроцессинга)
spriteBatch.Begin(0, BlendState.Opaque, null, null, null, postprocessEffect); spriteBatch.Draw(sceneRenderTarget, Vector2.Zero, Color.White); spriteBatch.End();


4. MinimumShaderProfile, TotalRealTime, TransparentBlack

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
// XNA 3.1 
graphics.MinimumPixelShaderProfile = ShaderProfile.PS_3_0; //любая версия PS...
graphics.MinimumVertexShaderProfile = ShaderProfile.VS_3_0;//любая версия VS... 
// XNA 4.0 шейдерные профили более не используются   // XNA 3.1 float myTime = (float)gameTime.TotalRealTime.TotalSeconds * 0.2f; // XNA 4.0 float myTime = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds * 0.2f;   // XNA 3.1 GraphicsDevice.Clear(Color.TransparentBlack); // XNA 4.0 GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent);

 

5. ResolveTexture2D, ResolveBackBuffer, RenderTarget2D, GetTexture, DepthStencilBuffer, PresentationParameters, MultiSampleType, MultiSampleQuality, SetRenderTarget

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
// XNA 3.1 
ResolveTexture2D sceneMap; 
// XNA 4.0 
RenderTarget2D sceneMap; 
 
// XNA 3.1 определяем формат бэкбуфера 
PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters;   
// создаем подходящую текстуру 
sceneMap = new ResolveTexture2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, 1, pp.BackBufferFormat); 
// XNA 4.0 определяем формат бэкбуфера 
PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; // создаем подходящую текстуру
sceneMap = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat); // или sceneMap = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat, pp.MultiSampleCount, RenderTargetUsage.DiscardContents);   // XNA 3.1 GraphicsDevice.ResolveBackBuffer(sceneMap); // XNA 4.0 GraphicsDevice.SetRenderTarget(sceneMap);   // XNA 3.1 int width = GraphicsDevice.Viewport.Width; int height = GraphicsDevice.Viewport.Height; // новый RenderTarget myRenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, 1, SurfaceFormat.Color); // XNA 4.0 int width = GraphicsDevice.Viewport.Width; int height = GraphicsDevice.Viewport.Height; // новый RenderTarget myRenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, true, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24);   // XNA 3.1 PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; // еще один способ создания RenderTarget
sceneRenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, 1, pp.BackBufferFormat, pp.MultiSampleType, pp.MultiSampleQuality); // XNA 4.0 PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; // еще один способ создания RenderTarget
sceneRenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, false, pp.BackBufferFormat, pp.DepthStencilFormat, pp.MultiSampleCount, RenderTargetUsage.DiscardContents);   // XNA 3.1 PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; // RenderTarget + буфер глубины
drawBuffer = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, 1, SurfaceFormat.Color, pp.MultiSampleType, 
	pp.MultiSampleQuality);   
drawDepthBuffer = new DepthStencilBuffer(GraphicsDevice, pp.AutoDepthStencilFormat, pp.MultiSampleType, pp.MultiSampleQuality); 
// XNA 4.0 
PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters;   
// RenderTarget + буфер глубины 
drawBuffer = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, pp.BackBufferWidth, pp.BackBufferHeight, true, SurfaceFormat.Color, DepthFormat.Depth24Stencil8, pp.MultiSampleCount, RenderTargetUsage.DiscardContents); // !!! DepthStencilBuffer больше не используется   // XNA 3.1 spriteBatch.Draw(myRenderTarget.GetTexture(), Vector2.Zero, Color.White); // XNA 4.0 spriteBatch.Draw(myRenderTarget, Vector2.Zero, Color.White); // !!! ".GetTexure()" больше не используется
  // XNA 3.1 Texture2D myTexture = myRenderTarget.GetTexture(); // XNA 4.0 Texture2D myTexture = myRenderTarget; // !!! ".GetTexure()" больше не используется
  // XNA 3.1 GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, myRenderTarget); // XNA 4.0 GraphicsDevice.SetRenderTarget(myRenderTarget);   // XNA 3.1 установка 2-ух RenderTarget
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, colorRT); 
GraphicsDevice.SetRenderTarget(1, depthRT); 
// XNA 4.0 установка 2-ух RenderTarget 
GraphicsDevice.SetRenderTargets(colorRT, depthRT);   // XNA 3.1 GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null); // XNA 4.0 GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);   // XNA 3.1 чтение из буфера глубины GraphicsDevice.ResolveBackBuffer(depthMap); // рисуем сцену + блюр с учетом буфера глубины GraphicsDevice.Textures[1] = depthMap; Viewport viewport = GraphicsDevice.Viewport; dofEffect.CurrentTechnique = depthBlurTechnique; DrawFullscreenQuad(sceneMap, viewport.Width, viewport.Height, dofEffect); // XNA 4.0 чтение из буфера глубины
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); // рисуем сцену + блюр с учетом буфера глубины
GraphicsDevice.Textures[1] = depthMap; GraphicsDevice.SamplerStates[1] = SamplerState.PointClamp; Viewport viewport = GraphicsDevice.Viewport; dofEffect.CurrentTechnique = depthBlurTechnique; DrawFullscreenQuad(sceneMap, viewport.Width, viewport.Height, dofEffect);   // XNA 3.1 ResolveTexture2D resolveTarget; RenderTarget2D renderTarget1; RenderTarget2D renderTarget2; // определяем формат бэк буфера PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; int width = pp.BackBufferWidth; int height = pp.BackBufferHeight; SurfaceFormat format = pp.BackBufferFormat; // создадим текстуру куда можно скопировать бэк буфер resolveTarget = new ResolveTexture2D(GraphicsDevice, width, height, 1, format);
// создадим 2 RenderTarget половинного размера 
width /= 2; height /= 2; renderTarget1 = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, 1,format); renderTarget2 = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, 1,format); // ... в коде вывода... GraphicsDevice.ResolveBackBuffer(resolveTarget); // .. тут используем эффект... // XNA 4.0 RenderTarget2D sceneRenderTarget; RenderTarget2D renderTarget1; RenderTarget2D renderTarget2; // определяем формат бэк буфера
PresentationParameters pp = GraphicsDevice.PresentationParameters; int width = pp.BackBufferWidth; int height = pp.BackBufferHeight; SurfaceFormat format = pp.BackBufferFormat; // создадим текстуру куда можно скопировать бэк буфер
sceneRenderTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, false, format, pp.DepthStencilFormat, pp.MultiSampleCount, RenderTargetUsage.DiscardContents); // создадим 2 RenderTarget половинного размера
width /= 2; height /= 2; renderTarget1 = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, false, format, DepthFormat.None); renderTarget2 = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, width, height, false, format, DepthFormat.None); // ...код вывода... GraphicsDevice.SetRenderTarget(sceneRenderTarget); GraphicsDevice.SamplerStates[1] = SamplerState.LinearClamp; // ...используем эффект....

 

6. VertexDeclaration, Vertices, VertexElements, SizeInBytes

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
// XNA 3.1 формат вершин для вывода моделей  
GraphicsDevice.VertexDeclaration = new VertexDeclaration(VertexPositionTexture.VertexElements); 
// XNA 4.0 формат вершин более отдельно не используется 
 
// XNA 3.1 установка буфера и формата вершин 
GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; 
GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(vertexBuffer, 0, VertexPositionTexture.SizeInBytes); 
// XNA 4.0 установка буфера и формата вершин 
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); 
 
// XNA 3.1 создание формата вершин 
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(GraphicsDevice, VertexPositionTexture.VertexElements); 
// XNA 4.0 создание формата вершин 
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(VertexPositionTexture.VertexDeclaration.GetVertexElements()); 
 
// XNA 3.1 сброс формата и буфера 
GraphicsDevice.VertexDeclaration = null; 
GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(null, 0, 0); 
// XNA 4.0 сброс формата и буфера 
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(null); 
 
// XNA 3.1 передача данных в буфер 
VertexPositionNormalTexture[] vertices = new VertexPositionNormalTexture[100];    
vertexBuffer.SetData<VertexPositionNormalTexture>(VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * vertexCount, 
	vertices,vertexCount,count,VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes); 
// XNA 4.0 передача данных в буфер 
VertexPositionNormalTexture[] vertices = new VertexPositionNormalTexture[100];   
vertexBuffer.SetData<VertexPositionNormalTexture>(vertices); 

 

 

7. VertexBuffer, StreamOffset, VertexStride, IndexBuffer, BaseVertex

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
// XNA 3.1 для всех частей мэша 
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) 
{     
if (meshPart.PrimitiveCount > 0)     
{         
// установка вершин и индексов
GraphicsDevice.VertexDeclaration = meshPart.VertexDeclaration;         
GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(mesh.VertexBuffer, meshPart.StreamOffset, meshPart.VertexStride);         
GraphicsDevice.Indices = mesh.IndexBuffer;         
... 
// XNA 4.0 
GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap; // may be needed in some cases...   
// для всех частей мэша 
foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) 
{     
if (meshPart.PrimitiveCount > 0)     
{         
// установка вершин и индексов
GraphicsDevice.SetVertexBuffer(meshPart.VertexBuffer);         
GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer;         
... 
 
// XNA 3.1 вывод примитивов 
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, meshPart.BaseVertex, 0, meshPart.NumVertices, 
meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount); 
// XNA 4.0 вывод примитивов 
GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, meshPart.VertexOffset, 0, meshPart.NumVertices, 
meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount);

 

 

8. Points, PointSpriteEnable, PointSizeMax, PointList

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
// XNA 3.1  создание буфера вершин
vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionNormalTexture),
                                 250, BufferUsage.WriteOnly | BufferUsage.Points); 
// XNA 4.0 создание буфера вершин 
vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionNormalTexture),
                                 250, BufferUsage.WriteOnly | BufferUsage.None); 
 
// XNA 3.1 PointSprite
GraphicsDevice.RenderState.PointSpriteEnable = true; 
GraphicsDevice.RenderState.PointSizeMax = 128; 
// XNA 4.0 PointSprite более недоступны
 
// XNA 3.1 вывод 
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, vertexPosition, numberVertices); 
// XNA 4.0 вывод в виде линий 
GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, vertexPosition, numberVertices); 

 

 

9. OpenContainer, BeginShowStorageDeviceSelector, EndShowStorageDeviceSelector, Path, TitleLocation, FileStream

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
// XNA 3.1 открываем StorageContainer 
StorageContainer storageContainer = storageDevice.OpenContainer("YourGameName"); 
// XNA 4.0 для простоты создадим собственный метод для замены storageDevice.OpenContainer...    
/// <summary> 
/// Synchronously opens storage container 
/// </summary> 
private static StorageContainer OpenContainer(StorageDevice storageDevice, string saveGameName) 
{     
       IAsyncResult result = storageDevice.BeginOpenContainer(saveGameName, null, null);
        // ожидание завершения операции
       result.AsyncWaitHandle.WaitOne();
       StorageContainer container = storageDevice.EndOpenContainer(result);
       result.AsyncWaitHandle.Close();
       return container; 
}   
// открываем StorageContainer 
storageContainer = OpenContainer(storageDevice, "YourGameName"); 
 
// XNA 3.1 выбор устройства хранения 
Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(GetStorageDeviceResult, retrievalDelegate); 
// XNA 4.0 выбор устройства хранения 
if (!Guide.IsVisible) 
{
     StorageDevice.BeginShowSelector(GetStorageDeviceResult, retrievalDelegate);
} 
 
// XNA 3.1 закрытие диалога выбора  
storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result); 
// XNA 4.0 закрытие диалога выбора 
storageDevice = StorageDevice.EndShowSelector(result); 
 
// XNA 3.1 обзор файлов  
string[] filenames = Directory.GetFiles(storageContainer.Path, "LevelSetup*.xml"); 
// XNA 4.0 обзор файлов 
string[] filenames = storageContainer.GetFileNames("LevelSetup*.xml"); 
 
// XNA 3.1 сохранение 
using (FileStream stream = new FileStream(Path.Combine(storageContainer.Path, levelFilename), FileMode.Create)) 
{
     new XmlSerializer(typeof(SaveGameLevel)).Serialize(stream, levelData); 
} 
// XNA 4.0 сохранение 
using (Stream stream = storageContainer.OpenFile(levelFilename, FileMode.Create)) 
{
     new XmlSerializer(typeof(SaveGameLevel)).Serialize(stream, levelData); 
} 
 
// XNA 3.1 удаление 
using (StorageContainer storageContainer = storageDevice.OpenContainer("saveGameName")) 
{
     File.Delete(Path.Combine(storageContainer.Path, saveGameLevel.FileName));
     File.Delete(Path.Combine(storageContainer.Path, "SaveGameLevel" + 
	Path.GetFileNameWithoutExtension(saveGameLevel.FileName).Substring(8) +".xml")); 
}
// XNA 4.0 удаление. используем наш метод 
using (StorageContainer storageContainer = OpenContainer(storageDevice, "saveGameName")) 
{
     storageContainer.DeleteFile(saveGameLevel.FileName);
     storageContainer.DeleteFile("SaveGameLevel" + 
	Path.GetFileNameWithoutExtension(saveGameLevel.FileName).Substring(8) + ".xml"); 
} 
 
// XNA 3.1 загрузка уровня...   
string levelPath;   
// цикл по уровням 
while (true) 
{
     // ищем нумерованные файлы
     levelPath = String.Format("Levels/{0}.txt", ++levelIndex);
     levelPath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "Content/" + levelPath);
     if (File.Exists(levelPath))
         break;
 
     if (levelIndex == 0)
         throw new Exception("No levels found.");
 
     levelIndex = -1; 
}
 
// выгружаем старый уровень перед загрузкой нового 
if (level != null)
     level.Dispose();
 
level = new Level(Services, levelPath); 
// XNA 4.0 загрузка уровня...   
levelIndex = (levelIndex + 1) % numberOfLevels;   
// выгружаем старый уровень перед загрузкой нового 
if (level != null)
     level.Dispose();
 
string levelPath = string.Format("Content/Levels/{0}.txt", levelIndex)
using (Stream fieStream = TitleContainer.OpenStream(levelPath))
     level = new Level(Services, fileStream, levelIndex); 
 
// XNA 3.1 сохранение на устройстве
if ((storageDevice == null) || !storageDevice.IsConnected) 
{
     return; 
}   
 
using (StorageContainer storageContainer = storageDevice.OpenContainer(Session.SaveGameContainerName)) 
{
     string filename;
     string descriptionFilename;
 
     if (overwriteDescription == null)
     {
         int saveGameIndex = 0;
         string testFilename;
         do
        {
             saveGameIndex++;
             testFilename = Path.Combine(storageContainer.Path, "SaveGame" + saveGameIndex.ToString() + ".xml");
         }
         while (File.Exists(testFilename));
         filename = testFilename;
         descriptionFilename = "SaveGameDescription" + saveGameIndex.ToString() + ".xml";
     }
     else
     {
         filename = Path.Combine(storageContainer.Path, overwriteDescription.FileName);
         descriptionFilename = "SaveGameDescription" + 
		Path.GetFileNameWithoutExtension(overwriteDescription.FileName).Substring(8) + ".xml"; 
     }
 
     using (FileStream stream = new FileStream(filename, FileMode.Create))
     {
         using (XmlWriter xmlWriter = XmlWriter.Create(stream))
         {
             //create and write xml data...
         }
     }
 
     SaveGameDescription description = new SaveGameDescription();
     description.FileName = Path.GetFileName(filename);
     description.ChapterName = IsQuestLineComplete ? "Quest Line Complete" : Quest.Name;
     description.Description = DateTime.Now.ToString();
 
     using (FileStream stream = new FileStream(Path.Combine(storageContainer.Path, descriptionFilename), FileMode.Create))
     {
         new XmlSerializer(typeof(SaveGameDescription)).Serialize(stream, description);
     }
 } 
// XNA 4.0 сохранение на устройстве    
if ((storageDevice == null) || !storageDevice.IsConnected) 
{
     return;
}
 
using (StorageContainer storageContainer = OpenContainer(storageDevice, Session.SaveGameContainerName)) 
{
     string filename;
     string descriptionFilename;
 
     if (overwriteDescription == null)
     {
         int saveGameIndex = 0;
         string testFilename;
 
         do
         {
             saveGameIndex++;
             testFilename = "SaveGame" + saveGameIndex.ToString() + ".xml";
         }
         while (storageContainer.FileExists(testFilename));
 
         filename = testFilename;
         descriptionFilename = "SaveGameDescription" + saveGameIndex.ToString() + ".xml";
     }
     else
     {
         filename = overwriteDescription.FileName;
         descriptionFilename = "SaveGameDescription" + 
		Path.GetFileNameWithoutExtension(overwriteDescription.FileName).Substring(8) + ".xml";
     }
     // Note: using Stream instead of FileStream...
 
     using (Stream stream = storageContainer.OpenFile(filename, FileMode.Create))
     {
         using (XmlWriter xmlWriter = XmlWriter.Create(stream))
         {
             //create and write xml data...
         }
     }
 
     SaveGameDescription description = new SaveGameDescription();
     description.FileName = Path.GetFileName(filename);
     description.ChapterName = IsQuestLineComplete ? "Quest Line Complete" : Quest.Name;
     description.Description = DateTime.Now.ToString();
 
     // Note: using Stream instead of FileStream...
     using (Stream stream = storageContainer.OpenFile(descriptionFilename, FileMode.Create))
     {
         new XmlSerializer(typeof(SaveGameDescription)).Serialize(stream, description);
     }
}

 

 

10. VertexShader, PixelShader, ps_1_x

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
// XNA 3.1 
VertexShaderOutput VertexShader(...) 
{
     //some code
}
 
float4 PixelShader(...)
{
    // some code 
}
 
// XNA 4.0 
// "VertexShader" теперь ключевое слово 
VertexShaderOutput  VertexShaderFunction(...) 
{
    // some code 
}
 
// "PixelShader" теперь ключевое слово 
float4 PixelShaderFunction(...) 
{
    // some code
} 
 
// XNA 3.1 
technique 
{
     pass
     {
         VertexShader = compile vs_1_1 VertexShader();
         PixelShader  = compile ps_1_1 PixelShader();
     } 
} 
// XNA 4.0 
technique 
{
     pass
     {
         VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
         PixelShader  = compile ps_2_0 PixelShaderFunction();
     } 
}

 

11. Если 3D модель выглядит "наизнанку" или полупрозрачной

1
2
3
// установки для корректного вывода 3D модели 
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque; 
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

 

 

Комментарии
#1 | ArtFeel 14.01.2011 16:50:46
У меня такая трабла, в хна3.1 анимированная модель нормально двигается, а в хна4, превращается в какого-то червя. Попробую переписать учитывая 6, 7, 10 ошибки, надеюсь заработает, а то я уже смирился и забил.
#2 | starostin 22.01.2011 14:38:28
А вот
GeSHi: C#
  1. GraphicsAdapter adapter = graphics.GraphicsDevice.CreationParameters.Adapter;
Добавлено за 0.005 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2
раньше так адаптер определялся, как щас это правильно сделать?
#3 | rts 12.09.2011 21:33:21
#4 | MiZaNtRoP 01.04.2012 19:06:20
Огромное спасибо автору за статью! Сколько проблем уже помогла решить)
#5 | dilukhin 09.08.2013 05:01:55
Статья всё ещё помогает! Спасибо.
Добавлю от себя:
вот здесь http://blogs.msdn...o-4-0.aspx есть кое-что ещё о новых объектах. В частности, мне помогло про SamplerState:
The old MinFilter, MagFilter, and MipFilter properties are collapsed into a single Filter property, which specifies all three options using a single TextureFilter enum value

То есть достаточно присвоить вот так
GeSHi: C#
  1. GraphicsDevice.SamplerStates[0].Filter = TextureFilter.Linear;
Добавлено за 0.010 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

И будет билинейная интерполяция для всех трёх случаев; енум TextureFilter содержит все верные комбинации.
UPD я ещё не проверял, но по слухам, присваивать объекту из SamplerStates[] ничё нельзя, а можно только создавать новый:
GeSHi: C#
  1. SamplerState sState = new SamplerState();
  2. sState.Filter = TextureFilter.Linear;
  3. GraphicsDevice.SamplerStates[0] = sState;
  4.  
Добавлено за 0.006 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

как-то так, надеюсь помог
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Отлично! Отлично! 75% [3 Голоса]
Очень хорошо Очень хорошо 0% [Нет голосов]
Хорошо Хорошо 0% [Нет голосов]
Удовлетворительно Удовлетворительно 0% [Нет голосов]
Плохо Плохо 25% [1 Голос]
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,11 секунд 8,709,530 уникальных посетителей