Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

Volumetric Fog
В этой статье я опишу создание простейшего волюметрического тумана (Volumetric fog) с помощью программы Render Monkey от компании ATI.

Волюметрический туман – это туман, который может принимать любую форму, например, чайника. В принципе форма тумана зависит от формы используемого меша (Mesh). Этот туман можно использовать для различных эффектов, например, создание лайт шафтов (Light Shaft), создание облаков,
призраков и др.

 

Немного теории.
Первым делом для создания такого тумана необходимо вычислить толщину тумана. Для этого необходимо вычислить глубину меша в каждой точке, путем вычисления глубины передних и задних полигонов модели. Для этого нам потребуются два прохода. В первом проходе вычисляется глубина передних полигонов, поэтому мы делаем обход вершин по часовой стрелке. Во втором проходе вычисляется глубина задних полигонов, поэтому нам необходимо сделать обход вершин против часовой стрелки. Результат обеих проходов рендерится в разные текстуры. Также для обоих проходов необходимо включить блендинг для совмещения результатов и отключить Z-buffer. После того, как глубина найдена, необходимо найти разницу между глубиной передних и задних полигонов, и умножить ее на коэффициент туманности. В итоге у вас должна получиться примерно то что изображено на картинке чуть выше.

Реализация.

Начнем с первой части шейдера, которая будет рендерить в текстуру глубину передних полигонов. Она будет выглядеть так:

Вертекстный шейдер:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float frontDepth:TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( matViewProjection, Input.Position );
Output.frontDepth=Output.Position.z/800;
return( Output );
}

 

Пиксельный шейдер:
1
2
3
4
float4 ps_main(float frontDepth:TEXCOORD0) : COLOR0
{
return frontDepth;
}

 

В вертекстном шейдере нужно вернуть глубину трансформированной вершины. Для этого нужно координату Z разделить на большое число, чтобы получить число в пределах от 0 до 1. И передать ее как текстурную координату в пиксельный шейдер. Который в свою очередь просто возвращает ее в качестве цвета.
Второй шейдер идентичный первому, за исключением того, что обход вершин происходит против часовой стрелки, поэтому вычисляется глубина задних полигонов.
Если вы делаете эффект не в Render Monkey, то стейты нужно менять в проходах, вот так:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
technique Default_DirectX_Effect
{
pass Front
{
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = ADD;
CULLMODE = CW; //Обход по часовой
DESTBLEND = ONE;
SRCBLEND = ONE;
ZENABLE = FALSE;
ZWRITEENABLE = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 vs_front();
PixelShader = compile ps_2_0 ps_front();
}
pass Back
{
ALPHABLENDENABLE = TRUE;
BLENDOP = ADD;
CULLMODE = CCW; //Обход против часовой
DESTBLEND = ONE;
SRCBLEND = ONE;
ZENABLE = FALSE;
ZWRITEENABLE = FALSE;
VertexShader = compile vs_2_0 vs_back();
PixelShader = compile ps_2_0 ps_back();
}
}

 

После того, как у нас готовы две текстуры с отрендеренеми в них глубинами меша необходимо найти толщину тумана. Для этого создаем третий проход.
Вертексный шейдер будет выглядеть вот так:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
float2 tex:TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = Input.Position;
Output.tex.x= 0.5*(1+Output.Position.x);
Output.tex.y=0.5*(1-Output.Position.y);
return( Output );
}

 

Немного о текстурных координатах. Здесь я установил координаты таким образом, чтобы туман растягивался по всей поверхности квадрата, на который выводится результат программы.
Как видно, это обычный вертексный шейдер, который возвращает позицию вершины и текстурные координаты. В пиксельном же шейдере находится разница полученных глубин и умножается на коэффициент туманности:

1
2
3
4
5
6
7
8
sampler Texture0;
sampler Texture1;
float4 ps_main(float2 tex:TEXCOORD0) : COLOR0
{
float4 front=tex2D(Texture0,tex);
float4 back=tex2D(Texture1,tex);
return(front-back)*10; //(10-коэффициент туманности)
}

 

В итоге получается такого вида туман:

Конечно выглядит не очень привлекательно, это потому что глубина возвращается в качестве одной компоненты. Если немного поэкспериментировать с возвращаемой глубиной, можно получить улучшенный вариант:

Комментарии
#1 | kremedved 14.05.2009 16:32:18
Нипанятнааа...
Выложите кто-нибудь пример к теме...
#2 | kurlyak_ 26.04.2010 15:12:21
Неправильный шейдер вершинный последний. Правльно так:
vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
//Output.Position = Input.Position;
Input.Position.xy = sign(Input.Position.xy);
Output.Position = float4(Input.Position.xy,0, 1);
Output.tex.x=0.5* (1+Output.Position.x);
Output.tex.y=0.5* (1-Output.Position.y);
return( Output );
}
Вот готовый пример:
http://rapidshare.com/files/380325061/FogVolumeFX.rar.html
Нафиг вобще такие статьи писать, когда в них ошибки. С бухты- барахты...Сидишь потом еще четыре дня колупаешь что - к чему.
#3 | Chort 06.05.2010 19:23:32
Шейдер правильный, просто предполагает "правильные" данные. У тебя же тоже твой частный случай.
#4 | DIMOSUS_X 24.12.2010 07:28:05
Карты глубины рендерятся не верно. Z компоненту позиции нужно брать в случае ортогональной проекции, а для перспективы нужно вычислять длинну всего вектора Output.Position
Кстати еще ты забыл домножить на матрицу мира. Если объект в нулевых кординатах, имеет единичный маштаб и не повернут ни по одной оси, то да - конечно будет работать и так. Но ведь в реальных приложениях это оочень редкий случай.
#5 | general 24.12.2010 18:16:06
в рамках статьи или примера это обычное дело.
#6 | kurlyak 10.07.2012 12:36:40
Так нафиг такие примеры приводить. Я еще неделю мучался пока не разобался. Сказали бы сразу- пример содрали с книги "Shaders for Game Programmers and Artists" - Sebastien St-Laurent и все. А то сделали "тяп-ляп" да еще и за свое выдаете, да еще и с ошибками передрали. Даже коэфициенты те же у вас что и в книге. Не могли сразу сказать откуда пример- надо отсебятину переть? Типа крутые программеры? Лишь бы свое "Я" показать...
#7 | general 13.07.2012 01:10:57
кто тут что тебе показывает? наведи в своей голове порядок. хотел копипастом отделаться? наивный. тебе упрощенный пример показали и то ты с ним провозился ... признайся себе что тупенький, осознай это и не истери.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,07 секунд 8,709,580 уникальных посетителей