Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

Динамическое обновление ассетов в XNA
Динамическое обновление ассетов означает, замена оных во время выполнения приложения, эта функциональность довольно полезна при отладке и настройке игры. 

Первое, что мы сделаем это определим общую основу для всех ассетов, которые должны будут обновляться динамически. Все что нам нужно изначально, это путь к исходному файлу, где у нас располагается ассет и дата его создания. Создадим базовый абстрактный класс, с абстрактным методом Load, который и будет содержать свойства загружаемого файла:

public abstract class AutoReloadedAsset
{
	public string FilePath { get; private set; }
	public DateTime FileWriteDate { get; set; }
 
	protected AutoReloadedAsset(string file)
	{
		FilePath = file;
	}
 
	public abstract void Load(GraphicsDevice graphicsDevice);
}

 

Далее создадим Game Component , который будет отслеживать изменение фокуса главного игрового окна и при активации окна перезагружать обновившиеся файлы.

public class AutoReloadedAssetManager : DrawableGameComponent
{
	private readonly List<AutoReloadedAsset> assets =
		new List<AutoReloadedAsset>();
	private bool loaded;
	public ReadOnlyCollection<AutoReloadedAsset> Assets { get; private set; }
 
	public AutoReloadedAssetManager(Game game)
		: base(game)
	{
		Assets = new ReadOnlyCollection<AutoReloadedAsset>(assets);
 
		// используем событие Activated чтобы занть
		// когда пользователь вернулся в игру
		game.Activated += game_Activated;
	}
 
	public void AddAsset(AutoReloadedAsset asset)
	{
		if (assets.Contains(asset))
			return;
 
		assets.Add(asset);
 
		if (loaded)
		{
			asset.FileWriteDate = File.GetLastWriteTime(asset.FilePath);
			asset.Load(GraphicsDevice);
		}
	}
 
	public bool RemoveAsset(AutoReloadedAsset asset)
	{
		return assets.Remove(asset);
	}
 
	protected override void LoadContent()
	{
		foreach (var a in Assets)
		{
			a.FileWriteDate = File.GetLastWriteTime(a.FilePath);
			a.Load(GraphicsDevice);
		}
 
		loaded = true;
	}
 
	void game_Activated(object sender, EventArgs e)
	{
		foreach (var a in Assets)
		{
			DateTime fileWriteDate = File.GetLastWriteTime(a.FilePath);
			if (fileWriteDate.CompareTo(a.FileWriteDate) > 0)
			{
				a.FileWriteDate = fileWriteDate;
				a.Load(GraphicsDevice);
			}
		}
	}
}

 

Итак у нас есть приватный список для хранения актуальных ассетов, у пользователя есть два метода для добавления и удаления ассетов их списка. После добавления в список вызывается наш абстрактный метод Load который и выполняет основную работу по загрузке ассета.

Далее мы напишем врапер для Texture2D на основе нашего базового класса, основная задача которого, как раз загрузка текстуры с указанного имени файла.

public class AutoReloadedTexture2D : AutoReloadedAsset
{
public Texture2D Texture { get; private set; }
 
public AutoReloadedTexture2D(string file)
: base(file)
{
}
 
public override void Load(GraphicsDevice graphicsDevice)
{
	Console.WriteLine("Loading texture");
	Texture = Texture2D.FromFile(graphicsDevice, FilePath);
}
 
// определяем оператор явного преобразования типа, понадобится в дальнейшем
public static implicit operator Texture2D(AutoReloadedTexture2D tex)
{
	return tex.Texture;
}
}

 

Возможно оператор явного преобразования и не лучшее дизайнерское решение, но для понимания принципов работы вполне подходит.

Для тестирования создадим пустое изображение и тестовое приложение:

public class Game1 : Game
{
	SpriteBatch spriteBatch;
	AutoReloadedTexture2D texture;
 
	public Game1()
	{
		new GraphicsDeviceManager(this);
		Content.RootDirectory = "Content";
		IsMouseVisible = true;
	}
 
	protected override void Initialize()
	{
		var assetManager = new AutoReloadedAssetManager(this);
		Components.Add(assetManager);
		texture = new AutoReloadedTexture2D("test.png");
		assetManager.AddAsset(texture);
 
		base.Initialize();
	}
 
	protected override void LoadContent()
	{
		spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
	}
 
	protected override void Draw(GameTime gameTime)
	{
		GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
 
		spriteBatch.Begin();
		spriteBatch.Draw(texture, Vector2.Zero, Color.White);
		spriteBatch.End();
 
		base.Draw(gameTime);
	}
}

 

Для начала скомпилируйте приложение, чтобы студия создала папки, запустите любой графический редактор, вполне подойдет Paint.NET и создайте пустой графический файл. Сохраните файл под именем test.png в папке в которую у Вас прошла компиляция проекта, не закрывая графического редактора.

Теперь запустите приложение, переключитесь в графический редактор, измените рисунок, не забудьте сохранить, при переключении обратно в приложение Вы должны увидеть Ваши изменения.


P.S. Данная функциональность была реализована в проекте XNA Content Engine (XCE) но работала на основе событий таймера.
Комментарии
#1 | Chort 24.03.2009 16:00:07
Для себя делал дженерик класс Asset<T> { T GetAsset( ContentManager ); }, чтобы не делать два поля - имя асета и ссылка на него.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Нет данных для оценки.
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,05 секунд 8,709,591 уникальных посетителей