Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

BOX-ы и физика
В граве, если кто обратил внимание, пристутсвует какая-то физика. Т.е. при попадании ракеты в стену, стена рушится. Все это легко осуществить встроенными в XNA средствами. Я сам долго над этим возился, может кому из новичков поможет. А кто-нибудь из “старичков” улучшит пример(собственно поэтому и выкладываю, сам я че то не силен в математике, если кому не трудно – сделайте доброе дело).
Как вы знаете, (или не знаете) в XNA есть встроенный класс – Box. С ним можно делать кое какие вещи, например, проверка на столкновения и т.д. Что бы создать его достаточно всего два параметра, координаты двух точек, самой дальней от начала оси координат и самой ближней. К сожалению в этой простоте и кроется подвох – создавать боксы можно только параллельными этим самым осям координат (т.е. такими какими они есть в Grave, поэтому там нет косых сооружений). Я сначала пробовал конечно вручную создавать все эти боксы, но мягко говоря “подустал”, вонзникла мысль что не барское (человечье) это дело, пусть этим РС занимается на то у него и голова железная (или кремниевая). В общем путем нехитрых усилий я создал функцию.
Что делает человек – в редакторе 3D создает уровень. Затем, при его визуализации, передает все полученные из него меши в функцию, заодно с мировыми матрицами, которые передает в шейдер для отрисовки. Как результат получает бокс ровно вокруг этого самого меша (если конечно ничего не напутал с матрицами). Советую создать массив боксов и в него заносить все результаты, кроме того, боксы можно, конечно, создавать каждый раз при отрисовке, но желательно делать это один раз при инициализации.
А вот проверять на столкновения, наоборот, советую почаще, хотя все конечно зависит от реализации. Кому не интересно, может не разбирать, функция прекрасно работает сама. Только успевай вызывать.

BoundingBox box(ModelMesh mesh, Matrix matrix) 
{ 
VertexPositionColor[] vector = new VertexPositionColor[mesh.VertexBuffer.SizeInBytes / VertexPositionColor.SizeInBytes]; 
// создаем массив вершин, в который будут 
// записанны все вершины меша. 

 


Тут важно задать размер этого массива.
Древний и самый точный метод, которым до сих пор пользуются гадалки хорош, но в данном случае не помог.
Путем другого, весьма похожего, “метода научного тыка”, я сделал следующую реализацию.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
// ответственно заявляю – работает. Почему сам не знаю, но чувствую – 
// делать надо так 
mesh.VertexBuffer.GetData(vector); 
// тут мы лихо загоняем все вершин меша в созданный нами массив и в дальнейшем работаем уже с ним 
 
Vector3 max = new Vector3();
//как было сказано, нам достаточно 
Vector3 min = new Vector3();
//всего двух точек 
 
for (int i = 0; i < vector.Length; i++) 
{ 
vector[i].Position = Vector3.Transform(vector[i].Position, matrix);
//берем из нашего массива только координаты, т.е. позицию 
// не забываем перемножать на матрицу, что бы все вершины были на месте 
// и считались не так как в модели, а так как в нашем уютном 
// трехмерном мире 
 
if (i == 0) 
{ 
max = vector[i].Position; min = vector[i].Position; 
// при первом проходе и max и min будут равны нулю 
// и если весь меш находится по ту сторону нуля (т.е. меньше его) 
// наши вершины автоматически становятся самыми большими 
// и бокс будет образован вокруг них 
// мы этого не допустим и присвоим им обязательно значения 
// а дальше, точнее ниже, все идет по накатаной, само собой 
// просто сравниваются все значения и остаются только наибольшие и наименьшие 
} 
if (max.Z < vector[i].Position.Z) 
max.Z = vector[i].Position.Z; 
if (min.Z > vector[i].Position.Z) 
min.Z = vector[i].Position.Z; 
 
if (max.Y < vector[i].Position.Y) 
max.Y = vector[i].Position.Y; 
 
if (min.Y > vector[i].Position.Y)
min.Y = vector[i].Position.Y; 
 
if (max.X < vector[i].Position.X) 
max.X = vector[i].Position.X; 
 
if (min.X > vector[i].Position.X) 
min.X = vector[i].Position.X; 
} 
return new BoundingBox(min, max); 
 
//итог: дали меш и матрицу, 
// получили бокс, как и обещал. 
} 

 



Кому не нравится, пусть придумает лучше, с удовольствием посмотрю сам на лучшую реализацию. Я лишь задал направление, кто способен сделать лучше, пусть делает. Очень хотелось бы что бы кто нибудь взялся за реализацию боксов не параллельных осям координат. Тут нужно будет писать свой класс. Я бы написал, но мои попытки навели на мысль,что без знания математики (может быть даже высшей) тут не обойтись. Как я понимаю достаточно будет всего трех вершин. Ну а проверку столкновения написать не так уж и сложно. Ну и сам алгоритм нахождения дальней или ближней вершины, может тоже можно улучшить, я лично ничего лучше не придумал.
Комментарии
#1 | alexG 25.06.2009 12:22:14
Есть идея лучше, Resharper'ом выскрести код BoundingFrustrum и просто добавить туда инициализацию поточечную для его вершин. ИМХО больше ничего придумывать не надо.
#2 | mike 25.06.2009 16:32:52
предложенный в статье способ будет работать медленно. и у модели уже есть бокс. точность определения столкновений у AABB и OOBB почти одинакова. мировую матрицу нужно применять к боксу - так быстрее.
#3 | rext 26.06.2009 11:26:23
mike - способ не "БУДЕТ" работать медленно, он уже работает!
на этом же сайте,в разделе игры. насколько медленно загружается игра, настолько медленный способ! у модели есть бокс? где? я нашел только сферу! насчет матрицы может ты и прав, провалов в скорости я не замечал...
#4 | rext 26.06.2009 11:30:53
alexG - идея хорошая, но она всегда будет хуже этой, пока остается ИДЕЕЙ! Реализуй - если все так просто как говоришь!
и размести статью рядом.
Без обид, я всего навсего хочу пополнить архив статей сайта. одними новостями раз в неделю сыт не будешь. Так много людей которые явно могут, но, почему то, не далают! ощущение что живет только форум!
#5 | Chort 26.06.2009 21:28:11
вообще то, по правилам надо использовать ContentProcessor (так как это сделано в примере http://creators.x...ngtriangle ). Такой способ является жутким (ну просто жутчайшым) воркераундом (уходом от проблемы) и не дает 100% уверенность в работоспособности (для примера изменен фортат для части буферра, формат точки неизвестен...). Надо хоть немного изучить предметную область перед тем как писать.
#6 | mike 26.06.2009 22:34:24
2rext - между AABB и BoundingSphere разницы особой нет, с точки зрения точности проверки столкновений. А со сферой даже быстрее будет и как уже говорили - она изначально есть у ModelMesh т.е. и считать её не нужно, просто трансформировать ее центр в мировую систему координат - и все.
#7 | general 27.06.2009 16:44:23
2alexG - с тебя рабочий пример! сказал "а", говори и "б" :)

2Chort & 2mike - ребят, давно ждем от вас конкретики, сильных, рабочих примеров (не переводов и не голой теории). заметил тенденцию нападать на статьи. прошу вас остановиться. не рубите на корню процесс (и само желание) пользователями начинать писать статьи. эта тема еще находится в зачаточном состоянии и заранее интуитивно понятно, что не стоит ждать статей на уровне разработчиков XNA или самостоятельных профи, съевших собаку в области 3d! нужно с чего то начинать, хотя бы с малого, и потихоньку развивать.

2rext - мужчина, молодец и красавчик! :) приятно читать статьи не содранные из других источников. в них есть душа и видно то, что автор работал над вопросом. приведенный пример прост и глупо нападать особенно после честных и адекватных слов: "Кому не нравится, пусть придумает лучше, с удовольствием посмотрю сам на лучшую реализацию". признаться данный вариант это первое, что самому, когда то, пришло в голову :). да, свой контент выкладываю посредством блогов, не ругай и меня тоже, делюсь по мере свободного времени ;).

(Самая интересная часть :)))) по традиции я не могу упустить возможность подкинуть дровишек в огонь.
mike писал - "мировую матрицу нужно применять к боксу - так быстрее". так вот нельзя! :))))
почему? (люблю отвечать на свои вопросы, как будто разговариваю с умным человеком :))), шучу)
потому что BoundingBox в XNA это не сложный объект, на самом деле. и в нем не хранятся данные содержащие информацию о 6-ти его плоскостях. там всего два вектора, задающие габариты по трем осям. вращение же, в зависимости от поворота, может привести либо к сужению габаритов, либо к расширению по одним осям и одновременно выход за габариты по другим осям. что как сами понимаете не есть good.

великие боги даровали нам такое чудо, как Reflector. воспользуемся же :).
смотрим код "BoundingBox.Intersects Method (BoundingBox)", как наиболее удачный пример:
GeSHi: C#
  1. public bool Intersects(BoundingBox box)
  2. {
  3. if ((this.Max.X < box.Min.X) || (this.Min.X > box.Max.X))
  4. {
  5. return false;
  6. }
  7. if ((this.Max.Y < box.Min.Y) || (this.Min.Y > box.Max.Y))
  8. {
  9. return false;
  10. }
  11. return ((this.Max.Z >= box.Min.Z) && (this.Min.Z <= box.Max.Z));
  12. }
Добавлено за 0.005 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

видим тупо сравнение габаритов относительно XYZ (в единой системе координат).
повернув хотя бы один из боксов, мы помучим сравнение габаритов(!) между осями не одной, а двух разных систем координат.
потому, с этой точки зрения, подход автора в виде последовательности действий:
1) поворачиваем mesh (по вершинам).
2) находим габариты повернутого mesh'а (по вершинно).
и есть наиболее точный(!) и правильный подход! пусть и очень медленный.

скорее всего поэтому в model и ввели понятие BoundingSphere, а не BoundingBox, дабы не давать лишних поводов для придумывания проблем.

как правильно к этому относится? да очень просто. разработчики XNA дали нам необходимый минимум элементарных инструментов для оперирования коллизиями. спасибо им за это!

кто же считает себя умным и особенно одаренным человеком (в хорошем смысле, я тоже считаю себя немножко таким :)) тот самостоятельно расширит базовый инструментарий. например опишет свой BoundingBox с параметрами 6-ти плоскостей, реализует механизм вращения и проверки пересечения с другими объектами (по плоскостям). вариантов расчета может быть несколько. каким пойду сам, когда прейдет время, пока не знаю. сейчас занимаюсь другими областями. но время прейдет и с чего начинать знаю. это плюс :)

alexG, mike, rext, Chort – заранее извиняюсь, на тот случай если кто то подумал, что хочу обидеть. нет это не так. виной всему то, что сегодня тот самый редкий день, когда мне удалось выспаться и как следствие настроение хорошее. потому такая манера изложения :).

P.S. желаю всем творческих узбеков :)
#8 | general 27.06.2009 17:08:33
кстати (вспомнил) rext инициировал разнос моей статьи, но мне это не мешает быть адекватным Smile

кто то поставил оценку плохо. это не очень красиво. может стоить исправить?
#9 | Chort 27.06.2009 19:40:40
2general
ну статья же не какая... суть AABB, теория, примеры - ничего этого нет. Есть только код по получению BB с буфера и, как по мне, просто "нахальное" ИМХО вместо заключения.
Я конечно за то чтобы статей было больше, но не надо же забывать и про качество. А для этого и нужна хорошая критика.
#10 | general 27.06.2009 21:37:16
так это повод продолжить писать статьи по теме!
а мы если что поправим. предлагаю сделать инкубационный период и авторов не ругать, а поощрять и направлять в нужном направлении. дабы росли.
Добавить комментарий
Пожалуйста, залогиньтесь для добавления комментария.
Рейтинги
Рейтинг доступен только для пользователей.

Пожалуйста, залогиньтесь или зарегистрируйтесь для голосования.

Отлично! Отлично! 50% [3 Голоса]
Очень хорошо Очень хорошо 0% [Нет голосов]
Хорошо Хорошо 0% [Нет голосов]
Удовлетворительно Удовлетворительно 17% [1 Голос]
Плохо Плохо 33% [2 Голоса]
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,12 секунд 8,709,493 уникальных посетителей