Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

Статьи: Книги
Глава 1: Введение в XNA Framework
Первая глава книги про XNA Framework Сергея Гайдукова.
  • Введение в XNA Framework
    • OpenGL
    • DirectX
    • Managed DirextX
    • XNA Framework
  • 1.1. Создание простейшего приложения, использующего XNA Framework.
  • 1.2. Визуализация шахматной доски.
  • 1.2.1. Конфигурирование DirectX для отладки приложения.
    • Debug View
  • 1.2.2. Конфигурирование проектов в Visual Studio 2005
    • Проверка переполнения
  • 1.2.3. Изменение размеров окна
    • Практическое упражнение №1.1.
  • 1.2.4. Восстановление работоспособности программы после потери устройства.
    • Практическое упражнение №1.2.
  • Заключение
  • Список использованной литературы


Глава 2: Визуализация примитивов
Вторая глава книги Сергея Гайдукова об использовании XNA Framework, включающая в себя, кроме всего прочего, введение в язык программирования шейдеров HLSL...
  • Глава 2. Визуализация примитивов.
    • 2.1. Работа с вершинами примитивов.
    • 2.2. Основы визуализации примитивов.
    • 2.3. Введение в HLSL
      • 2.3.1. Графический конвейер
      • 2.3.2. Язык HLSL
        • Типы данных
          • Скалярные типы.
          • Векторные типы.
        • Семантики
        • Техники, проходы и профили
      • 2.3.3. Использование эффектов в XNA Framework
        • Загрузка и компиляция файла эффекта.
        • Визуализация объекта, использующего эффект.
    • 2.4. Точки (PrimitiveType.PointList).
      • 2.4.1. Проверка аппаратной поддержки вершинных шейдеров.
      • 2.4.2. Управление размером точек.
      • 2.4.3. Визуализация набора точек.
      • 2.4.4. Управление цветом точек средствами HLSL.
        • Входные и выходные параметры функций языка HLSL
        • Структуры
        • Пиксельный шейдер.
        • Доработка C#-приложения
        • Практическое упражнение №2.1
      • 2.5. Отрезки
      • 2.5.1. Независимые отрезки (PrimitiveType.LineList).
      • 2.5.2. Связанные отрезки (PrimitiveType.LineStrip).
        • Управление видовым преобразованием.
        • Практическое упражнение №2.2.
      • 2.6. Треугольники
      • 2.6.1. Несвязанные треугольники (PrimitiveType.TriangleList)
        • Режимы закраски
        • Узор Серпинского.
          • Практическое упражнение №2.3.
      • 2.6.2. Веер треугольников (PrimitiveType.TriangleFan)
      • 2.6.3.Полоса из связанных треугольников (PrimitiveType.TriangleStrip)
        • Визуализация графика функции y=cos(x)
        • График y=cos(x) постоянной толщины
        • Визуализация CD-диска
        • Визуализация квадрата с круглым отверстием
        • Практическое упражнение №2.4
        • Практическое упражнение №2.5
  • Заключение
  • Приложение 1. Вершинные и пиксельные шейдеры, поддерживаемые видеокартами ATI, NVIDIA и Intel
  • Приложение 2. Профили вершинных и пиксельных шейдеров, поддерживаемые видеокартами ATI, NVIDIA и Intel.
  • Приложение 3. Семантики языка HLSL
  • Приложение 5. Вещественные форматы переменных, поддерживаемые графическими процессорами ATI, NVIDIA и Intel.
  • Список использованной литературы


Глава 3: Усложненные технологии визуализации
Третья главa книги Сергея Гайдукова об использовании XNA Framework, "Усложненные технологии визуализации"
  • Глава 3. Усложненные технологии визуализации.
    • 3.1. Вывод на элементы управления .NET средствами XNA Framework.
    • 3.2. Полноэкранный режим.
      • 3.2.1. Выбор оптимального видеорежима.
      • 3.2.2. Получение списка доступных видеорежимов.
      • 3.2.3. Диалоговое окно выбора видеорежима.
    • 3.3. Анимация.
      • 3.3.1. Использование события Idle.
      • 3.3.2. Использование высокоточного таймера Stopwatch.
      • 3.3.3. Управление вертикальной синхронизацией.
      • 3.3.4. Замена циклов foreach на for.
      • 3.3.5. Устранение зависимости движения диска от производительности компьютера. 
    • 3.4. Визуализация полупрозрачных примитивов.
      • 3.4.1. Смешивание цветов.
      • 3.4.2. Использование смешивания цветов для реализации эффекта полупрозрачности.
      • 3.4.3. Анимация рисования фигуры Листажу.
    • Заключение.


Глава 4: Хранитель экрана
Четветая глава, так и не вышедшей книги

  • Глава 4. Хранитель экрана
    • 4.1. Реализация вращающегося диска.
    • 4.2. Фейерверк искр.
    • 4.3. Преобразование приложения в хранитель экрана.
    • 4.4. Поддержка нескольких мониторов.
    • 4.5. Диалоговое окно конфигурации хранителя экрана.
      • 4.5.1. Центрирование диалогового окна относительно Display Properties.
    • 4.6. Визуализация в окне предварительного просмотра.
    • 4.7. Создание дистрибутива.
      • 4.7.1. Использование Custom Actions
      • 4.7.2. Интеграция дистрибутивов Windows Installer 3.1, .NET Framework 2.0 и XNA Framework 1.0.
    • Заключение
    • Список использованной литературы


Глава 5. Вершинные шейдеры
Пятая глава книги Сергея Гайдукова (и последняя), на этот раз в центре внимания вершинные шейдеры. 
  • Глава 5. Вершинные шейдеры 
    • 5.1. Математические вычисления в HLSL
    •  
      • 5.1.1 Математические операторы
      • 5.1.2. Работа с компонентами векторов
      • 5.1.3. Математические функции
      • 5.1.4. Черно-белая закраска
    • 5.2. NVIDIA FX Composer 2.0
    •  
      • 5.2.1. Формат COLLADA 1.4.1
      • 5.2.2. Знакомство с интерфейсом FX Composer 2.0
      • 5.2.3. Создание нового проекта
      • 5.2.4. Анализ производительности эффекта.
    • 5.3. Введение в языки Vertex Shader
    •  
      • 5.3.1. Регистры
      • 5.3.2. Команды
      • 5.3.3. Разбираем код простого шейдера
    • 5.4. Передача параметров в эффект
    •  
      • 5.4.1. Работа с параметрами эффектов в XNA Framewor
    • 5.5. Шейдерный фейерверк
    •  
      • 5.5.1. Моделирование вращения диска
      • 5.5.2. Оператор if языка HLSL
      • 5.5.3. Искры
    • Заключение
    • Список использованной литературы
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,03 секунд 8,709,557 уникальных посетителей