Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

Chort
Блоги пользователя:
Mar, 11 -13 14:42
 XNA и StartCoroutine (0)
Feb, 07 -13 17:02
 Curve Class (0)
Sep, 13 -11 15:35
 Отлов ошибки для... (1)
Jun, 14 -11 16:17
 MVC и камера (1)
May, 08 -11 22:36
 XNA 4 и ClipPlanes (0)
Apr, 22 -11 14:21
 My Unit Behind Trees (3)
Feb, 20 -10 18:36
 Маленькие хитрости : кеширование угла (1)
XNA и StartCoroutine
Работая с Unity3D часто приходится пользоваться такой замечательной фишкой как StartCoroutine. Говоря простыми словами - можно вызвать метод который как бы будет исполняться одновременно со работой игры не останавливая ее. Такой себе псевдо-поток. Разъяснение так себе, лучше покажу как такое сделать и как таким пользоваться.

Первое что сделаем - простенький менеджер.
GeSHi: C#
  1. public class CoroutinesManager
  2. {
  3. private readonly List<IEnumerator> _coroutines = new List<IEnumerator> ();
  4.  
  5. public void Start(IEnumerator enumerator)
  6. {
  7. _coroutines.Add (enumerator);
  8. }
  9.  
  10. public void Update()
  11. {
  12. for (int i = _coroutines.Count - 1; i >= 0; i--)
  13. {
  14. IEnumerator enumerator = _coroutines[i];
  15.  
  16. if(!enumerator.MoveNext())
  17. _coroutines.RemoveAt(i);
  18. }
  19. }
  20. }
  21.  
  22. class Game1 : Game
  23. {
  24. ...
  25. CoroutinesManager _coroutinesManager = new CoroutinesManager();
  26.  
  27. ...
  28. protected override void Update (GameTime gameTime)
  29. {
  30. ...
  31. coroutinesManager .Update();
  32. }
  33. }
  34.  
Добавлено за 0.009 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Дальше простенькие примеры использования:

Пример №1: Меняем цвет по нажатии на клавишу

GeSHi: C#
  1.  
  2. private IEnumerator CoroutineTest(GameTime gameTime)
  3. {
  4. float time = 0;
  5.  
  6. while (time < 10)
  7. {
  8. time += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
  9.  
  10. _color = Color.Lerp(Color.CornflowerBlue, Color.Green, time / 10);
  11.  
  12. yield return null;
  13. }
  14. }
  15.  
  16. protected override void Update (GameTime gameTime)
  17. {
  18. ...
  19. if (Keyboard.GetState ().IsKeyDown (Keys.R))
  20. manager.Start (CoroutineTest(gameTime));
  21. ...
  22. }
  23.  
Добавлено за 0.006 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Пример №2: Запускаем анимацию смерти персонажа и только потом удаляем его.
GeSHi: C#
  1. private IEnumerator CoroutineTest2(Unit unit, AnimationSet dieAnimation)
  2. {
  3. unit.StartAnimation (dieAnimation);
  4.  
  5. while (!unit.Animation.IsFinished)
  6. {
  7. yield return null;
  8. }
  9.  
  10. _units.Remove (unit);
  11. }
Добавлено за 0.005 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Как видите, все методы основываются на инструкции yield return, и после каждого ее вызова мы возвращаемся в метод Update, и продолжаем работу на следующий вызов метод Update.

В общем, пользуйтесь на здоровье Smile
Notice: Undefined index: blog_write in /home/virtwww/w_xnadev-ru_daa232f5/http/infusions/ti_blog_system/blog_includes.php on line 237

Curve Class
Сегодня хочу привлечь ваше внимание к полезному классу Curve

Допустим нам надо, например, чтобы кнопка красиво выехала в центр экрана. Простой способ:

GeSHi: C#
  1. float buttonPosition = MathHelper.Lerp(oldPosition, newPosition, currentTime / animationTime );
Добавлено за 0.004 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

Но результат будет очень "сухой". Можно попробовать использовать какую то функцию посложнее, например y = x^2, но лучше использовать Curve:

GeSHi: C#
  1. Curve mCurve = Content.Load<Curve>("SlideCurve");
  2. ...
  3. float t = mCurve.Evaluate(currentTime / animationTime);
  4. float buttonPosition = MathHelper.Lerp(oldPosition, newPosition, t);
Добавлено за 0.005 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

Curve имеет ряд преимуществ:
1) вам не надо менять и придумывать функции для анимаций
2) Curve можно сохранять как контент игры
3) вы можете визуально создавать сплайны с помощью эдитора - http://xbox.creat...rve_editor

Отлов ошибки для...
Краткий обзор того как надо искать "ошибки" в коде.

Разделим понятия того что имеют под словом "ошибка" когда постят на форум!
1) "Ошибка компилятора" - ваша программа не запустилась и даже не собралась
2) "Ошибка исполнения" - ваша программа "упала" время работы или работает неправильно

ВАЖНО!!! : ошибка стандартно визуализируется сообщением - это сообщение, блин, не просто так и часто конкретно и прямо пишет в чем дело. Как минимум скопировав его можно попробовать перевести или найти решение в интернете.

Для VisualStudio
"Ошибка компилятора" - внизу закладка "Error List" (hotkey - Crtl+\,E)
"Ошибка исполнения" - попап-окошко з подсветкой строки на которой программа "упала" (Особое внимание на ссылку внизу "View Detail..." )

"Ошибки компилятора" большинстве случаев очень тривиальна и не интересны :
- в исходниках вы написали фигню так как плохо знаете язык на котором пишете. Тут кроме как найти строчку где облажались и поучить как делается ничего другого не остается.
- в исходниках вы написали фигню так как провтыкали. найдите строчку и внимательно поищите где облажались.
- компилятор не может найти тип так как вы забыли подключить библиотеку. "Add Reference..."
- так как создание приложения не только компиляция, вы могли запороть какой-то ресурс и теперь билдеры не могут его обработать.

"Ошибок исполнения" намного интересней но для их отлова надо хорошо ПОНИМАТЬ то что вы пишете, как минимум уметь читать код.
Для "Ошибок исполнения" в VisualStudio есть очень хороший дебагер. Он позволяет пошагово исполнять код, "строку за строкой".

Итак, допустим у вас программа упала. Первое - читаем сообщение. Если пишет тривиальные вещи, как например NullPointerException - смотрим все ли значения в строке такие как должны быть. Для этого можно навести на переменную, сделать QuickWatch (Shift-F9) или добавить в список (Add Watch). Для локальных переменных есть отдельная вкладка - Locals и т.п.

Падение программы сопровождается созданием Exception'а, в котором содержится информация о причине падения. Хочу привлечь внимание что причиной Exception может другой Exception (значение InnerException) который был "кинут" с другого места (значение StackTrace содержит список внутренних вызовов методов).

Помните ошибка не обязательно в той строчке где программа упала. Если вы не нашли явных причин, попробуйте исполнить свой код шаг-за-шагом. Для этого найдите строчку с которой например вы не уверены что ваша программа работает, и поставьте брейк-поинт (кликните на серей полосе слева от строчки, и она подсветится темно-красным). Дальше шаг-за-шагом (F10 или F11) проходите каждую строчку попутно проверяя значение переменных и сравнивая с тем что должно получится. Также можно посмотреть из какого места ваш код был вызван - закладка внизу Call Stack (Crtl-Alt-C)

P.S. где-то так...

MVC и камера
Читая примеры с create.msdn.com и натыкаясь на реализации камер, заметил одну особенность - взаимодействие с камерой и ее поведение описано прямо в классе камеры. Такое положение дел я посчитал неприемлемым в виду некоторых минусов, как например то что при изменении поведения камеры надо везде менять экземпляр камеры (да и в реалии камера не движется сама, ею управляет человек). Поэтому советую применять тут (ну насколько можно) "патерн" MVC, где камера - модель, нарисованная сцена с использованием камеры - представление, поведение - поведение. Примеры :

Реализация камеры
GeSHi: C#
  1. class Camera
  2. {
  3. public Matrix View { get; private set; }
  4. public Matrix Projection { get; private set; }
  5.  
  6. public Vector3 Position { get; set; }
  7. public Vector3 Direction { get; set; }
  8. public Vector3 Up { get; set; }
  9. public Vector3 Right { get; private set; }
  10.  
  11. public float FieldOfView { get; set; }
  12. public float Near { get; set; }
  13. public float Far { get; set; }
  14.  
  15. public Game Game { get; private set; }
  16.  
  17. public Camera(Game game)
  18. {
  19. this.Game = game;
  20. }
  21.  
  22. public void Update()
  23. {
  24. this.View = Matrix.CreateLookAt(this.Position, this.Position + this.Direction, this.Up);
  25. this.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(this.FieldOfView,
  26. this.Game.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, this.Near, this.Far);
  27. this.Right = Vector3.Normalize(Vector3.Cross(this.Direction, this.Up));
  28. }
  29. }
Добавлено за 0.008 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Абстрактный "контролер"
GeSHi: C#
  1. abstract class AbsCameraController
  2. {
  3. public Camera Camera { get; set; }
  4.  
  5. public AbsCameraController(Camera camera)
  6. {
  7. this.Camera = camera;
  8. }
  9.  
  10. public abstract void Update(float seconds);
  11. }
Добавлено за 0.004 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


"контролер" следящий за точной Target на растоянии Distance
GeSHi: C#
  1. class TargetCameraController : AbsCameraController
  2. {
  3. public Vector3 Target { get; set; }
  4. public float Distance { get; set; }
  5.  
  6. public TargetCameraController(Camera camera)
  7. : base(camera)
  8. {
  9. }
  10.  
  11. public override void Update(float seconds)
  12. {
  13. this.Camera.Position = this.Target - this.Distance * this.Camera.Direction;
  14. }
  15. }
Добавлено за 0.006 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


"контролер" для управления камерой клавишами
GeSHi: C#
  1. class KeyboardCameraController : AbsCameraController
  2. {
  3. public float Velocity { get; set; }
  4.  
  5. public KeyboardCameraController(Camera camera)
  6. : base(camera)
  7. {
  8. }
  9.  
  10. public override void Update(float seconds)
  11. {
  12. KeyboardState kState = Keyboard.GetState();
  13.  
  14. if (kState.IsKeyDown(Keys.Up))
  15. this.Camera.Position += this.Velocity * this.Camera.Direction;
  16. if (kState.IsKeyDown(Keys.Down))
  17. this.Camera.Position -= this.Velocity * this.Camera.Direction;
  18. if (kState.IsKeyDown(Keys.Right))
  19. this.Camera.Position += this.Velocity * this.Camera.Right;
  20. if (kState.IsKeyDown(Keys.Left))
  21. this.Camera.Position -= this.Velocity * this.Camera.Right;
  22. }
  23. }
Добавлено за 0.007 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2

XNA 4 и ClipPlanes
Как известно в XNA 4 убрали ClipPlanes. Тут краткий список что можно использовать вместо них.

HLSL - clip() function
Команда XNA рекомендует использовать функцию clip() вместо ClipPlanes.
Пример :

GeSHi: HLSL
  1. float4x4 World;
  2. float4x4 View;
  3. float4x4 Projection;
  4. float4 ClipPlane; // наша плоскость
  5.  
  6. struct VertexShaderInput
  7. {
  8. float4 Position : POSITION0;
  9. };
  10.  
  11. struct VertexShaderOutput
  12. {
  13. float4 Position : POSITION0;
  14. float clipDepth : TEXCOORD0; // DotProduct для роботи с отсечением
  15. };
  16.  
  17. VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input)
  18. {
  19. VertexShaderOutput output;
  20. float4 worldPosition = mul(input.Position, World);
  21.  
  22. output.clipDepth = dot(worldPosition, ClipPlane); // считаем DotProduct
  23. output.Position = mul(mul(worldPosition, View), Projection);
  24. return output;
  25. }
  26.  
  27. float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0
  28. {
  29. clip(input.clipDepth); // проверка отсечения
  30.  
  31. // дальше ваш код
  32. return float4(1,1,0,1);
  33. }
Добавлено за 0.010 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


GeSHi: C#
  1. effect.Parameters["ClipPlane"].SetValue(new Vector4(0, -1, 0, 0));
Добавлено за 0.005 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Хак N1 - невидимая плоскость
Как вариант можно нарисовать невидимую плоскость и мастерски жонглируя значениями DepthStencilState.DepthBufferFunction заставить рисоваться только то что за ней или перед ней. Правда тут есть несколько минусов - такой отсечение сложно отменить. Или использовать отдельный рендер-таргет или рисовать с клипать в последнюю очередь. Также не всегда получится использовать несколько плоскостей.

Хак N2 - Oblique Near-Plane Clipping
В этом методе идет модификация матрици проекции таким образом чтобы отсекать геометрию в нужной плоскости. Псевдо-код и детальней об алгоритме по ссылкам http://aras-p.inf...ortho.html и http://www.terath...lique.html

My Unit Behind Trees
Играя в одну 3D RTS был удивлен когда юнит заходя за препятствие не ставал невидимым, а просвечивался синим цветом. Немного подумав над этим я понял как они это делают (а точнее как сделать такое самому), чем сейчас и поделюсь.

Реализуется такая вещь простым шейдером с двумя проходами. Первый проход - рисует нормальную модель, второй - подсветку. Далее выкладываю самую важную часть - декларацию проходов

GeSHi: HLSL
  1. technique Technique1
  2. {
  3. pass Pass1
  4. {
  5. VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
  6. PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); // "нормальный" шейдер
  7.  
  8. ZWRITEENABLE = TRUE;
  9. ZFUNC = LESSEQUAL; //
  10. }
  11.  
  12. pass Pass2
  13. {
  14. VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction();
  15. PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunctionHL(); // шейдер подсветки
  16.  
  17. ZWRITEENABLE = FALSE;
  18. ZFUNC = GREATER;
  19. }
  20. }
  21.  
Добавлено за 0.008 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


Главным здесь есть то что мы меняем ZFUNC на GREATER для того чтобы рисовать только те точки что находятся за уже нарисоваными. Также мы отключаем запись в Z-буффер чтобы не перетереть их "подсветкой" (мало ли что)

Также следует помнить что чтобы подсветка работала нормально, наши юниты надо рисовать только после того как нарисовали декорации.

P.S. И не забывайте возвращать измененные ZFUNC и ZWRITEENABLE в исходное значение после отрисовки.

Маленькие хитрости : кеширование угла
В работе з 2Д графикой мне нередко надо было узнать синус-косинус угла. Так как эти математические операции не очень легкие, то их надо кешыровать. А вот такая структурка спасает от двух некрасивых переменных в классе.

GeSHi: C#
  1. public struct Angle
  2. {
  3. public readonly float radians;
  4. public readonly float sin;
  5. public readonly float cos;
  6.  
  7. public Angle(float value)
  8. {
  9. this.radians = value;
  10. this.sin = (float)Math.Sin(value);
  11. this.cos = (float)Math.Cos(value);
  12. }
  13.  
  14. public static implicit operator float (Angle angle)
  15. {
  16. return angle.radians;
  17. }
  18.  
  19. public static implicit operator Angle(float angle)
  20. {
  21. return new Angle(angle);
  22. }
  23. }
Добавлено за 0.006 секунд, используя GeSHi 1.0.8.2


© 2007 - 2008 by Elactos
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,74 секунд 8,709,624 уникальных посетителей