Навигация
· XNA FAQ
· С чего начать
· Конкурсы
· Обратная связь
· XNA Блоги
Сейчас на сайте
· Гостей: 1

· Пользователей: 0

· Всего пользователей: 3,684
· Новый пользователь: headron
Последние фото
Эх, чуть не проспал закрытие.
Эх, чуть не проспал ...
Альбом: XNA Engine

GB
GB
Альбом: XNA Engine

South Park Coon & Friends
South Park Coon & Fr...
Альбом: XNA Games

Блоги
yavshoke
» XboxOne - интерес...
dampirik
» Push уведомления ...
dampirik
» Реклама,статистик...
Chort
» XNA и StartCoroutine
Chort
» Curve Class
dampirik
» Реклама, статисти...
dampirik
» Увеличение скорос...
dampirik
» Реклама, статисти...
general
» Распаковка DxtCom...
general
» Как работать с XN...
Поддержка
microsoft.com
1gb.ru - Дом для вашего сайта
Статистика посещений:

Просмотр темы
 Распечатать тему
Определяем фич лист
mike
#1 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 10:44:31
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Поиски возможных аналогов, которые используют .NET - дал следующие результаты:

  • Unity (скрипты на шарпе, много платформ, большой фич лист)
  • SunBurn engine (полностью C#, 100% XNA совместим включая XBOX, заточен больше под рендер)
  • NeoAxis engine (по сути - обертка над OGRE, большой фич лист)
  • Blade3D (более не поддерживается и не развивается)
  • Visual3D (C#, XNA но без XBOX, большой фич лист)


Фич лист NeoAxis -

Tools

  • Expandable WYSIWYG world Editor
  • Game object editor
  • Expandable material editor
  • GUI editor
  • Physical model editor
  • Particle system editor
  • Terrain editor
  • Static lighting calculation tool
  • 3D modelling packages importers (3DMax, Maya, SoftImage XSI, Blender, Milkshape)

Core features

  • Multiple API render
  • Advanced materials and per-pixel shading
  • 64-bit color high dynamic range (HDR) rendering
  • Dynamic shadows
  • Static lighting
  • Animation
  • Postprocessing
  • Special effects
  • Scene Management
  • Terrain Support
  • Physics
  • Networking support
  • Graphic User Interface
  • Video Playback
  • Audio
  • Input
  • Virtual File System
 
mike
#2 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 12:43:19
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Фич лист Unity3D

Fully Integrated Editor
  • Easy Editor Customization
  • Drag 'n Drop Everything
  • Prefabs


download.unity3d.com/unity/features/images/editor-broad.jpg

Graphical Fidelity
  • Incredible Speed
  • Realtime Shadows
  • Lightmaps
  • Particle Systems
  • Screen Space Ambient Occlusion
  • Lens Flares
  • Direct3D 9 and OpenGL
  • Flexible Pipeline (effects)


Asset Importing
  • Instantaneous, Automatic Importing
  • Incredible 3D Package Support (3DMax, Maya and many other)
  • TrueType Font Support
  • Texture Handling
  • Height-map to Normal-map Conversion
  • High-Quality Mipmap Generation
  • Audio Support


One-Click Deployment
  • Standalone Mac & Windows
  • Web Deployment
  • Wii Publishing
  • iPhone Publishing


Shaders
  • Full Screen Post-Processing Effects
  • Water
  • 40 Built-in Shaders
  • Custom shaders


Terrains
  • in-editor tools
  • Trees, Bushes, Rocks, Grass
  • Lightmaps


Networking Engine
Physics Engine
3D Audio and Video
.NET based Scripting
Изменил(а) mike, 03.11.2009 12:53:54
 
pax
#3 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 13:14:59
Аватар пользователя

Ветеран


Сообщений: 571
Зарегистрирован: 27.03.09

только у Юнити для кросплатформенности используется Mono
Не удержать тебя,
Тебе не объяснить,
Что ненавидеть слишком просто,
Трудней любить такую жизнь. © Кипелов - Наважденье
 
http://shgames.ru/
mike
#4 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 13:23:35
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Вот еще один список, составленный по результатам голосования на форуме Xna Creators. Опрос проводился для определения минимальных требований к движку на который, по мнению голосовавших, стоит хотя бы посмотреть -

Min requirements:

  • Deploys to XBOX
  • Xbox Debugging
  • Has a small enough base footprint
  • Supports boned, skinned models and at least some animation support
  • customisable endpoints to plug-in own shaders (it's a nice to have)
  • Shadows (Ideally, some levels of detail, as shadows can be expensive)
  • Render at FPS playable speeds (60+) 99% of the time.
  • Terrain generation support, and relevant mesh collision testing
  • License-free physics support
  • collision support (ideally primitives: box, capsule, sphere and maybe mesh? if it's not too expensive)
  • Intellegent physics load handling (quad tree or similar)
  • Ideally Multithreaded
  • An excellent lack of garbage generation
 
alexG
#5 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 16:48:56
Младший специалист


Сообщений: 39
Зарегистрирован: 17.06.09

Smile А можеть ну ее XBOX нафег?

Ну или так, там где она не мешает своими ограничениями - поддерживается, но те фичи которые не вписываются в архитектуру XBOX вводятся без оглядки.
 
mike
#6 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:26:28
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Если ограничения ящика мешают то не стоит сразу идти в сторону усложнения кода лишь только для того, что бы на ящике работало. Просто потому, что проверить будет работать или нет - негде. Можно подобные части отмечать и "оставлять на потом".

К приведенному списку с минимальными требованиями я бы добавил -

  • Нормальный контент пайплайн (вероятно это будет полная замена стандартного)
  • Инстансинг (универсальный, для 2.0 и 3.0 шейдеров)


Инстансинг понятно зачем нужен, а свой пайплайн необходим для того чтобы редактор сцен можно было запускать без установки XNA GS.
 
Waldemar
#7 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:30:24
Аватар пользователя

Старший специалист


Сообщений: 359
Зарегистрирован: 31.07.09

mike
свой пайплайн необходим для того чтобы редактор сцен можно было запускать без установки XNA GS.

А нужно ли это? Лицензия не запрещает разработчикам использовать библиотеки content pipeline'а. Других противопоказаний, вроде, нет.
 
mike
#8 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:34:57
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

В лицензии сказано, что библиотеки пайплайна реализующие импорт (fbx, x, ...) являются частью XNA GS. Думаю это подразумевает что их нельзя распространять отдельно.
 
Waldemar
#9 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:37:28
Аватар пользователя

Старший специалист


Сообщений: 359
Зарегистрирован: 31.07.09

mike
Пардон, коряво выразился. Я к тому, что можно их не включать в поставку.
Либо ставить xna gs для разработчиков, либо неформально распространять внутри коллектива :)
 
mike
#10 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:53:36
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Waldemar
Если только для себя то понятно, но если кому то еще будет интересно попробовать движок?

Если стандартный пайплайн использовать - придется делать так, что бы на выходе редактора сцен получался компилированный контент. Получается что сцены создавать без XNA GS нельзя.
 
pax
#11 Распечатать сообщение
Опубликовано 03.11.2009 17:56:22
Аватар пользователя

Ветеран


Сообщений: 571
Зарегистрирован: 27.03.09

По моему контент пайплайн необходим только на финальной стадии, когда игра будет портироваться на одну из протативных платформ. На время разработки или для Windows можно ограничится прямой загрузкой и сохранением в свой формат, который будет поддерживать редактор.

Библиотеки пайплайна можно будет использовать только при сборке проекта под XBOX или Zune и соответственно указать в требованиях, что необходима установка XNA GS для сбора проектов под данные платформы. И создавать такой пайплан в последнюю очередь.
Не удержать тебя,
Тебе не объяснить,
Что ненавидеть слишком просто,
Трудней любить такую жизнь. © Кипелов - Наважденье
 
http://shgames.ru/
mike
#12 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 07:17:13
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

Получается нам все же нужен свой формат хранения данных. Что то похожее на формат Блендера или DirectX X, что бы сделав один раз Reader/Writer нам не пришлось его каждый раз обновлять при использовании новых типов данных.

Редактор сцен будет использовать Writer этого формата для сохранения результатов работы. Reader, в свою очередь, используется как и редактором так и движком для загрузки созданных уровней.
 
pax
#13 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 09:34:17
Аватар пользователя

Ветеран


Сообщений: 571
Зарегистрирован: 27.03.09

Да, универсальные Reader и Writer неам необходимы. Надо будет подумать как из разрабатывать (но подозреваю, что тут нам поможет рефлексия).
Не удержать тебя,
Тебе не объяснить,
Что ненавидеть слишком просто,
Трудней любить такую жизнь. © Кипелов - Наважденье
 
http://shgames.ru/
pax
#14 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 16:24:50
Аватар пользователя

Ветеран


Сообщений: 571
Зарегистрирован: 27.03.09

Я так понимаю, что если делать интегрированную систему разработки как в юнити нам понадобится продвинутая система GUI построенная средствами движка. Т.е. на начальной стадии необходимо будет проработать 2D часть.
Не удержать тебя,
Тебе не объяснить,
Что ненавидеть слишком просто,
Трудней любить такую жизнь. © Кипелов - Наважденье
 
http://shgames.ru/
general
#15 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 16:37:13
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 3788
Зарегистрирован: 10.02.09

тоже есть, играюсь с редактированием текстовых полей.
 
mike
#16 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 16:49:48
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 739
Зарегистрирован: 10.02.09

general, ты будешь принимать участие в обсуждаемом проекте?

PAX, нужно вообще продумать как организовать работу. А то вообще не понятно и с чего начинать и кто что делать будет...
 
general
#17 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 16:55:21
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 3788
Зарегистрирован: 10.02.09

я думал уже принимаю )

а может стоит обсудить:
1) на каких правах будет участвовать каждый?
2) какие права у участников будут после финала?
 
Waldemar
#18 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 17:13:33
Аватар пользователя

Старший специалист


Сообщений: 359
Зарегистрирован: 31.07.09

All
Я, конечно, не эксперт, но, возможно, для начала стОит сосредоточиться на общей структуре интерфейсов и классов?
Спроектировать интерфейсы для графических, физических, логических объектов; определить порядок их взаимодействия; определиться с рендерингом (forward/deferred - я за него); спроектировать пост-процессинг, систему материалов; определиться с физ.движком; спроектировать систему скриптов. А после этого уже решать вопросы импорта или создания редактора.
Мне видится такой порядок работы.
 
general
#19 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 17:16:15
Аватар пользователя

Администратор сайта


Сообщений: 3788
Зарегистрирован: 10.02.09

без организационных вопросов и распределения областей, дальше обсуждения тема может не пойти
 
pax
#20 Распечатать сообщение
Опубликовано 04.11.2009 17:22:36
Аватар пользователя

Ветеран


Сообщений: 571
Зарегистрирован: 27.03.09

А может данный проект сделать с открытым исходным кодом?
Не удержать тебя,
Тебе не объяснить,
Что ненавидеть слишком просто,
Трудней любить такую жизнь. © Кипелов - Наважденье
 
http://shgames.ru/
Перейти на форум:
Авторизация
Логин

Пароль



Вы не зарегистрированы?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Мини-чат
Вы должны авторизироваться, чтобы добавить сообщение.

27.08.2014
Я умею немного на asp.net + html и css

22.08.2014
на ASP mvc 3 есть пару проектов. Могу помочь, если нужно. Обидно, если закроется Frown

21.08.2014
я тоже ноль

21.08.2014
Я в вебе только с php занимался да и то на уровне чтоб работало.

21.08.2014
Я в вебе полный ноль…

21.08.2014
Переводить его надо, хоть на ту же азуру. И двиг менять на что-то современное. Если есть веб-разрабы - можем скооперироваться. Один делать не буду.

21.08.2014
не знаю всех нюансов по оплате и все хорошее когда нибудь заканчивается

21.08.2014
А что случилось?

21.08.2014
похоже сайт будет работать до 28го числа

09.08.2014
Апи пока не видел. Но есть приложение в магазине Live Lock Screen BETA, так что думаю скоро будет

08.08.2014
Я про API для Update1. На нем работает это

08.08.2014
А что именно нужно? Чтото и сейчас открыто http://msdn.micro.
...105).aspx

06.08.2014
Кто-нибудь слышал об открытии доступа к Lock Screen Api?

31.07.2014
VPDExpress на базе MVS 2012, ни в какую не ловит исключения. Даже если их сам создаешь. И всех так?

25.07.2014
С днем системного администратора причастных к этой профессии! По случаю - тортик от жены

RSS каналы сайта
XNA - Новости
XNA - Статьи
XNA - Форум
XNA - Галерея
XNA - Файлы
Время загрузки: 0,12 секунд 8,710,055 уникальных посетителей